更多"[判断题]( )在虚幻引擎中着色器编译之后,它们将存储在'派生的数"的相关试题:
[判断题]( )在虚幻引擎中DestructibleComponent 用于存放Destructible Actor 的物理数据。在添加该组件作为子对象时,无需指定要使用的Destructible Mesh资源。
A.正确
B.错误
[单选题]虚幻引擎 4中GetOwner的作用是( )。
A. 获取Actor到世界的变换
B. 获取Actor的拥有者
C. 获取与指定键相关的数组
D. 获取输入设置
[判断题]( )在虚幻引擎中RotatingMovementComponent以指定旋转速率执行组件的连续旋转。(可选)也可围绕枢轴点偏置旋转。在移动过程中,可以进行碰撞测试。
A.正确
B.错误
[多选题]在虚幻引擎中CharacterMovementComponent允许形象不使用物理刚体移动( )。该组件专用于Characters,任何其他类无法执行它。
A.走
B.跳
C. 跌落
D. 游泳
[判断题]( )在虚幻引擎中AtmosphericFogComponents用于创建雾化效果,如场景中的云或环境雾气。该组件拥有几项可调整的设置,可以影响此效果在关卡中的生成方式。
A.正确
B.错误
[单选题]虚幻引擎 4中( )Project Vector On to Plane的作用是( )。
A. 将向量映射至平面之上
B. 将向量映射至某一轴之上
C. 将向量在平面上进行分解
D. 将向量归一化
[判断题]( )在虚幻引擎中ChildActorComponent 拥有一个变换形式并支持附加特性,但没有渲染或碰撞功能。它可以作为一个“虚拟”组件放在层级结构中用来偏移其他组件。
A.正确
B.错误
[判断题]( )在虚幻引擎中SplineComponent是可用于碰撞的球形组件。
A.正确
B.错误
[判断题]( )在虚幻引擎中StaticMeshActor静态网格物体Actor是一种简单的Actor类型,用于在场景中显示一个网格物体。
A.正确
B.错误
[判断题]( )在虚幻引擎中SkyLightComponents用于捕捉关卡中的远距离物体,只从空间中的一个点均匀地向所有方向发射光线。
A.正确
B.错误
[判断题]( )在虚幻引擎中Spring Arm Component (弹簧臂组件)弹簧臂组件会努力与其子对象之间保持一个固定距离,但如果发生碰撞,就会使子对象收回,如果没有碰撞,则使之发生回弹。
A.正确
B.错误
[判断题]( )在虚幻引擎中角色(Character)是Pawn Actor的子类,Pawn是Actor的子类。
A.正确
B.错误
[判断题]( )在虚幻引擎中玩家控制器(Player Controller) 会获取游戏中玩家的输入信息,然后转换为交互效果,每个游戏中至多有一个玩家控制器。
A.正确
B.错误
[单选题]虚幻引擎 4 中Variables(变量)是存放一个值或引用世界中的一个Actor或( )的属性。
A. Object
B. UObject
C. GameObject
D.Transform
[多选题]( )和( )构成了虚幻引擎4在运行时处理碰撞和光线投射的基础。
A. 碰撞响应
B. 追踪响应
C. 创建逻辑
D. 光线反射
[单选题]在虚幻引擎中摄像机组件可以让您添加一个摄像机视角作为 Actor 的子对象。如果ViewTarget 是CameraActor,或者Actor包含摄像机组件且它的bFindCameraCompone-ntWhenViewTarget选项设置为( )。
A.False
B.True
C.Void
D. Float
[多选题]集成二进制版虚幻引擎(UE4.24.3版本)的Visual Studio版本有( )。
A. Visual Studio 2013
B. Visual Studio 2015
C. Visual Studio 2017
D. Visual Studio 2019
[判断题]( )在虚幻引擎中,最基本的类叫做UObject。在C++中,UObject是所有Object的基类,包含各类功能,诸如垃圾回收、通过元数据(UProperty)将变量公开给编辑器,以及保存和加载时的序列化功能。
A.正确
B.错误
[判断题]( )在虚幻引擎中,组件(Component)是可添加到Actor上的一项功能。组件无法独立存在,将其添加到Actor后,该Actor便可以访问并使用该组件所提供的功能。
A.正确
B.错误